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Religion und Götter der alten Welt
Diese Geschichten sind Richtlinien und Informationen der Götter der alten Welt, ob jene in der neuen Welt weiter Bestand haben, liegt an der Spielerschaft. Die Glauben basieren auf den vier Elementen, den zwei Kräften und dem Tod. Sollte die Spielerschaft neue Religionen, Glauben oder Kulte gründen wollen, steht es ihnen frei, diesen zu gestalten sofern die Grundlage bestehen bleibt. Soll ein neuer Glauben oder eine Religion gegründet werden, bitten wir euch ein kleines Glaubens-Konzept an den Glaubensbetreuer für den Erwerb eines Glaubensteins. Jenen kann man natürlich auch mit einem alten Glauben erwerben sofern nicht schon vorhanden.
Die Elemente und alte Götter
Der Tod der Drachen formte die Welt, doch als ihre Bestandteile auf die Welt hinab stürzten manifestierten sie sich neu.
Kyros` Hülle zersprang und ging als Sternenregen übers Meer nieder, die Millionen von Schuppen färbten das Meer Blau-Grün und brachte es im Sonnenlicht zum Schimmern, wie einst der Drache selbst. Der Sturz von Kyros` Fleisch traf auf die Wasseroberfläche und wirbelte bis tief ins Innere der Erde. Kyros` Energie ging so in Wind und das Wasser auf, als Zeichen für Leben, Freiheit und Hoffnung. Der Mittelpunkt dieser Energien ist ein riesiger Strudel, im Zentrum des Weltenmeeres, an jenem Punkt an dem Kyros auf die Welt fiel.
Natradars Tod hingegen glich einem Feuerwerk, erst explodierte seine Hülle und bedeckte das Land mit Staub und Asche. Sein Schädel donnerte gegen Festland und erschuf einen Krater angefüllt mit Feuer, Schwefel und flüssigem Gestein. Seine Existenz ging über in Feuer und Erde. Zeichen für Erneuerung, Stärke und Zorn. Sein Mittelpunkt war auf dem größten Festland, ein Vulkan der wie der Kopf, der in ihm lag, Feuer und Geröll spie.
Im inneren Kern, der Weltenkugel, trafen die Reste von Gut und Böse erneut aufeinander, umschlungen sich und kämpften weiter. Aus ihnen entstanden Tag und Nacht, Licht und Dunkelheit, die fortan um die Welt stritten. Doch ihre Kraft war nur noch ein Fragment ihrer alten Macht, zersprungen in die Elemente, Licht und Schatten. Und auch, einst wie sich die Drachen aus der Energie von Gut und Böse formten, taten es ihre Bruchstücke ihnen gleich.
Aus dem Licht entstand:
„Narr Sol“ der Sohn der Sonne (m)
Aus der Dunkelheit formte sich:
„Galumbra“ die Tochter der Schatten (w)
Aus dem Wasser erhob sich:
„Isirri“ die Macht der Meere(w)
Aus der Erde wuchs:
„Odomm“ der stählerne Koloss (m)
Aus dem Feuer flammten:
„Zarra“ und „Zorri“ die Zwillinge des Vulkans (w u w)
Und aus der Luft wirbelte:
„Marlekin“ der Dichter des Windes (m)
Durch den fortwährenden Kampf entstand jedoch auch eine vollkommen neue Kraft, hin und her gerissen zwischen Tag und Nacht. Ein Ort als Zwischenstation für die Seelen allen Lebens, die zurück zur Quelle im inneren der Welt flossen. Diese Zwischenwelt, symbolisiert durch den Mond, als stiller Beobachter des Krieges und als Waage des Gleichgewichts, brachte einen Sohn, einen Beschützer hervor. Was dem Volksmund als Tod bekannt ist, hat den Namen „Duughel“ der Seelenernter. Er hingegen verweigert sich dem Kampf!
Religion der alten Welt
„Narr Sol“ der Sohn der Sonne (m)
Narr Sol wird als geflügelter Mann dargestellt, welcher in Rüstung mit Schwert den gerechten Krieg anführt. Der Sohn der Sonne ist der Hauptgott der Soliten der Kirche des Lichts, welche mit leuchtenden Bannern ihren Lichtzug gegen das Böse führen. Der Gott, der für Gerechtigkeit steht, wird von der Kirche als Sinnbild des reinen Krieges benutzt. Seine Symbole sind die Sonne, der Adler oder auch die goldene Faust oder das Schwert. Die Kirche des Lichts predigt den gerechten Krieg und hat Hunderte zum Lichtzug gegen das Böse vereint.
„Galumbra“ die Tochter der Schatten (w)
Galumbra wird als spinnengleiche Schönheit dargestellt, in weiß-schwarzen Gewändern, mit Augenbinde, mit dem Finger am Mund, welcher zur Stille aufruft. Menschen mit Einwölbung unter der Nase gelten als Kind-Gesegnete Galumbras .Der Umbra Tempel oder auch der Galumbra Kult, samt seiner Priester, glauben an die „ewige Stille“ und führen ihren Kampf gegen die Soliten. Die Gläubigsten unter Ihnen nähen sich die Lippen zusammen um im Kampf nicht zu schreien. Der Umbra Tempel agiert nicht wie die Soliten in der Öffentlichkeit, ihre Waffen sind Heimlichkeit und Intrige. Die Mitglieder Galumbras sind meist Märtyrer, die im Sinne Duughels handeln. Nur der stumme Tod für ihre Göttin ist der Weg zur „ewigen Stille“. Symbole des Galumbra Kultes sind das Auge, die Spinne oder auch das Schattenrad.
„Isirri“ die Macht der Meere(w)
Der Isirri Tempel dient dem Volke als Gebetsstätte für gute Ernte und Fruchtbarkeit. In Ihrem Namen werden Hochzeiten gefeiert und Kinder gesegnet. Das Kindbaden gilt als Kyros` Segnung, als Zeichen des Guten. Isirri wird angerufen von Seefahrern, Landwirten und kinderlosen Paaren. Die „Blumendamen“, die Priesterinnen der Isirri, sind meist Hebammen oder Medica. Ihr Bildnis reicht von der typischen Meerjungfrau bis hin zur geisthaften Frau in blauem Kleid, welches im Wind wie Wellen schwingt. Ihre Symbole sind Muscheln und Anker oder auch Blumen. Oftmals sieht man Menschen an den Gräbern Blumen ablegen, zu Ehren der Toten und als Zeichen der Wiedergeburt.
„Odomm“ der stählerne Koloss (m)
Odomms Bruderschaft dreht sich ums Handwerk und seine Erzeugnisse. Der Koloss wird oft vor Banken errichtet oder als Figur mit Hammer und Zange gezeigt. Es sind meist Schmiede, Feinschmiede, Bänker oder Geldleiher, sie alle sind zu finden in Odomms Bruderschaft. Denn wenn es sich um die Erzeugnisse der Erde handelt ist Odomm jener, der über Profit oder Pleite Entscheidet. Er wird bei Missernten oder Stollenunglücken angerufen, oder vor großen Geschäftsabschlüssen. Seine Symbole sind der Amboss, der Hammer und der Koloss selbst.
„Zarra“ und „Zorri“ die Zwillinge des Vulkans (w u w)
Die Zwillinge des Vulkans stehen für Verlust und Neubeginn. Oftmals werden sie als, in der Flamme tanzende, Kinder oder junge laszive Frauen dargestellt. Eine wirkliche Religion wird um die Zwillinge nicht gemacht, jedoch gibt es wenige fanatische Anhänger und Abergläubige, die sie anbeten. Meist Magier, die dem Weg des Feuers folgen. Aber auch die schöne Künste und das horizontale Gewerbe schmücken sich mit den Sinnbildern dieser beiden Göttinnen. Sie werden auch grundsätzlich gemeinsam angerufen, da beide Schwestern unzertrennlich verbunden sind. Ihre Symbole sind Masken mit zwei Gesichtern, oder das Flammen Symbol selbst oder zwei tanzende Mädchen.
„Marlekin“ der Dichter des Windes (m)
Der Gott der freien Künste, angerufen als Muse von Dichtern, Malern und Barden. Marlekin steht für Freiheit und Rastlosigkeit und ist der Schutzpatron der Wanderer und Karawanen. Dargestellt meist als Schelm oder Lumpenhund, ist er meist Sinnbild für Gesellschaftliche Aussteiger oder auch Streuner und Diebe. „Marle“ sein. oder Kins`kopf genannt zu werden, bedeutet verrückt oder albern zu sein. Aber auch ein unbeugsamer Geist, und bei hohem Mut, wird als "marlekinisch" bezeichnet. Viele Kriegstruppen, die an der Front kämpfen, führen ihn als Wappengott, um ihren Feinden zu zeigen, dass sie wie ein Sturm über sie kommen werden und mit Mut und unbezwingbaren Geist siegen werden. Marlekins Symbole sind die Fanfare oder die Trompete, sowie der Hut oder der Schuh.
„Duughel“ der Seelenernter
Der einzige Gott der aus dem Nichts entstand und auf keine Kraft zurückgreift, ist Duughel. Der Volksmund nennt ihn "Tod" oder "Seelenernter", ein unsterblicher Gesichtsloser, der die Sterbenden aus der Welt reißt. Oft dargestellt als alter Mann mit Sense oder auch als fliegender Geist, der einem die Seele aussaugt. Um ihn wird keine Religion gemacht, denn er steht für Angst und das Ende. Das Wort „Dunkel“ ist aus seinem Namen entstanden. Denn wenn die Nacht hereinbrach, kamen die bösen Horden und die Kämpfe flammten auf. Und so spricht der Volksmund: Es wird eine dunkle Nacht. Oder bei Dämmerung sagen die Leute: Wir sollten heim, es wird bald Dunkel. Gemeint ist weder Nacht noch Finsternis, sondern die Angst vor dem Tod. Sein Symbol ist die Sense, Sichel oder der Mond als Sichelmond.